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sexta-feira, 28 de dezembro de 2012
quinta-feira, 20 de dezembro de 2012
No universo da Cibercultura - Vanessa
Post de autoria da Vanessa:
Segundo Lévy (2009) com o advento do ciberespaço, o saber articula-se à nova perspectiva de educação, em função das novas formas de se construir conhecimento, que contemplam a democratização do acesso à informação, os novos estilos de aprendizagem e a emergência da inteligência coletiva.
O ciberespaço engloba novas práticas sociais, formas de ver e estar no mundo. As ferramentas de produção e transmissão de conteúdo estão hoje mais próximas, nos bolsos e mãos das pessoas. Isso significa que parte do mundo é vista e acessada pelos dispositivos de comunicação virtual. As mídias locativas são nesse processo não apenas ferramentas de interação, mas elementos fundamentais de novas formas de conhecer, perceber e lembrar.
É nesse contexto que a memória e os métodos de pesquisa podem ser pensados. É certo que ambos não se reduz ao digital, mas estão associados às outras formações culturais, da cultura oral à midiática, e isso tem a ver com diferentes suportes. Mas se o digital é tão revolucionário, se transforma e permeia várias instâncias da vida social, é importante investigar como a memória e os métodos de pesquisa podem estar representados no ciberespaço. Onde cada usuário pode ter seu lugar de expressão, crescem diariamente os registros pessoais.
Nas redes sociais, o usuário pode mostrar o seu entendimento, conhecimento, memória de alguma coisa que, não necessariamente, corresponde às versões oficiais difundidas pela mídia ou pelas instituições de memória. Estes vários, registros pessoais convivem no ciberespaço, reavivam a memória e influencia nos métodos de pesquisa. A presença da cibercultura pode ser percebida constantemente em qualquer lugar, até mesmo museus. Abaixo segue um exemplo de um objeto museológico que retrata bem esse universo:
Fonte:
Visita Mediada ao Centro Cultural de
Belém (Museu Coleção Berardo) – 3º
Seminário Internacional Museografia e Arquitetura de Museus: conservação e
técnicas sensoriais.
Se o tempo atual é o da aceleração do mundo, da história, o uso de mídias locativas pode ser criativo e dinâmico para acompanhar as vivências do homem moderno. O uso da tecnologia não basta para constituir uma memória, mas permite escolher o que se quer lembrar, o que, na atualidade, significa um repositório gigantesco. Mas se é gigantesco, o é também porque mais pessoas estão compartilhando, se vendo e vendo as outras. Essa flexibilidade da tecnologia estruturante parece se adequar às memórias da contemporaneidade… será?
Termino deixando um vídeo interessante do Steven Johnson – De onde vem as boas idéias, que subentendidamente podemos perceber a cibercultura inserida… traz um debate sobre o que a internet tem causado ao nosso cérebro. Apresenta as inovações tecnológicas como meios que ampliam as formas de conectar e se informar, nos fazendo refletir sobre essas questões.
segunda-feira, 17 de dezembro de 2012
Realidade Aumentada..
O Homem sempre teve necessidade de
expressar a sua imaginação, a sua forma de ver o mundo e os avanços tecnológicos
permitiram dar-lhe mais ferramentas para se exprimir.
Há mais de 30
anos que os vídeo jogos nos vem entretendo e potencializando a interação entre
computador e utilizador e com a evolução da capacidade gráfica do computador os
jogos (e não só) quase ultrapassam as barreiras do real.
Esta evolução tem
levado assim, os investigadores a criarem gráficos que saem do computador e do
televisor para ambientes do mundo real. Esta nova tecnologia mistura o que é
real com imagens geradas pelo computador, acrescenta gráficos, sons e até
cheiros.
A esta nova tecnologia deu-se o nome de realidade
virtual que é um conjunto de meios onde há um controlo entre o utilizador e um
programa ou sistema operacional que permite a movimentação e a interação de
elementos reais em tempo real em ambientes tridimensionais. Esta pode ainda ser
aumentada pela estimulação de mais sentidos do utilizador.
A realidade virtual
permite a visualização de algo material, ao vivo, direta ou indiretamente do
mundo real cujos elementos como som, vídeo ou gráficos são aumentados por sensores gerados por computador.
Como resultado, há
uma melhor percepção da realidade criada por estas funções tecnológicas. Em
oposição, a realidade virtual substitui o mundo real com uma simulação criando assim a Realidade Aumentada.
Na realidade aumentada predomina o ambiente real
enriquecido por elementos virtuais (textos, imagens, outros objetos), em tempo
real com auxilio de um dispositivo tecnológico.
É a fusão de dois mundos, real e virtual aplicando os
sentidos humanos.
O aumento é
convencionalmente em tempo real e num contexto semântico com elementos
ambientais. Com a ajuda dos avanços da tecnologia de RA ( é o caso da visão
computadorizada e do reconhecimento de objetos) a informação sobre o mundo real
circundante ao utilizador torna-se interativo e digitalmente manipulável. A
informação artificial sobre o ambiente e os seus elementos podem ser
sobrepostos no mundo real.
Os vídeo jogos e
os telemóveis estão à frente do desenvolvimento da realidade aumentada. Todas
as pessoas, desde soldados, turistas ou alguém à procura do metro mais próximo,
podem beneficiar da vantagem de terem gráficos gerados por computador no seu
ângulo de visão.
A realidade aumentada está a mudar a forma
como vemos o mundo, ou pelo menos a forma como quem a usa, o vê. Hoje em dia já
é possível ir na rua e ter gráficos informativos que (com apoio áudio) nos
indicam onde estamos ou para onde queremos ir.
É um tipo de
realidade virtual que tem como objetivo duplicar o ambiente do mundo real em
computador. O sistema de Realidade aumentada gera uma visão composta para o
utilizador que é a combinação de uma cena real com uma virtual mas que adiciona
à real mais informação. A cena virtual gerada por computador é desenhada para
aumentar a percepção sensorial do utilizador do mundo virtual com que interage.
O objetivo da realidade aumentada é criar um sistema em que o utilizador não
consegue distinguir a diferença entre o mundo real e o aumento virtual dele.
Hoje realidade aumentada é usada no entretenimento, treinos militares ou
engenharia, entre outros.
Um exemplo de RA é o QR Code (significa
Quick Response Code ou seja códigos de resposta rápida em 2D) que pode ser
digitalizados e lidos por smartphones. Assim que são lidos pelo telemóvel
direcionam-nos para websites, mandam-nos textos ou dão-nos direções através do
Google maps, entre muitas outras coisas.
Com o boom dos
smartphones esta aplicação tende a ganhar cada vez mais popularidade já que
é fácil de criar e mais fácil de usar.
Assim, com a evolução tecnológica é possível usar
sistemas que ajudam no combate à criminalidade ou outros que permitem que se
façam combates reais a muitos quilómetros de distancia entre si (aeronaves não
tripuladas).
E com o aumento do
terrorismo tem havido a necessidade de usar estas novas tecnologias para
combate-lo, assim têm sido criados sistemas de vigilância urbana que acaba por
ser uma faca de dois gumes, pois também os cidadãos ficam à mercê daqueles que
conseguem aceder aos seus dados pessoais.
Este mundo virtual
é cada vez mais importante, trouxe uma mudança na forma de viver das pessoas,
pois comunica-se cada vez mais e com menos impedimentos, sejam eles espaciais
ou temporais, deu a possibilidade à sociedade de evoluir não como um grupo mas
como “uma nuvem de contactos, amigos e informação que se dá por vezes mais
importância do que ao nosso ambiente físico. “
A quantidade de
informação a que estamos os sujeitos faz-nos estar ligados em permanência com
grande sede em saber cada vez mais, o que por vezes conduz à falta de
exigência.
Assim, é muito importante ponderar e tentar fazer de todas estas novas tecnologias o melhor uso possível...
segunda-feira, 10 de dezembro de 2012
Como era o vosso primeiro telemóvel?
Hoje em dia as funcionalidades e aplicações de um dispositivo inicialmente concebido para fazer chamadas telefónicas são quase infinitas. Os telemóveis tornaram-se verdadeiros computadores de bolso. Os princípios, esses, permanecem os mesmos: manter-se em contacto em qualquer ponto do globo, ou seja, conexão e mobilidade.
Desde o início da sua popularização, nos anos 90, estes aparelhos foram marcados por uma evolução vertiginosa e hoje, acrescentamos-lhe a facilidade de consumo, produção e distribuição de informação. Com a crescente capacidade de armazenamento de informação e convergência de conteúdos nestes aparelhos, os telemóveis tornaram-se verdadeiros controlos remotos para a nossa gestão do quotidiano e, para muitos de nós, a existência sem estes torna-se inconcebível.
Ao longo dos últimos anos, muitas foram as vozes que preconizaram, com o boom das novas tecnologias, o definhar das relações interpessoais e a da experiência física e local. Ora, permitindo uma mobilidade cada vez maior, os dispositivos móveis têm vindo a ser alimentados por um espírito de partilha de experiências, de informação e de sentidos de lugar por parte dos utilizadores. E esta dimensão de partilha não é necessária e exclusivamente virtual, mas mista. O que significa uma possibilidade maior de aproximação e relacionamento não só interpessoal, mas também, local.
Não pretendo ser uma acérrima defensora destas tecnologias móveis, mas há que reconhecer que estes novos meios móveis trouxeram consigo um redimensionamento da experiência e níveis de interacção nunca antes vistos. Consideremos, por exemplo, um pouco por todo o mundo, as várias manifestações e as suas consequências a nível político, desde a Primavera Árabe. A grande maioria teve origem nas redes sociais e foi alimentada via dispositivos móveis, tanto em termos de convocação, como de acompanhamento e partilha de informação.
Radicais por definição, os artistas cedo se aperceberam das potencialidades destes dispositivos e não faltam hoje propostas que utilizam dispositivos móveis para fins artísticos, muitos deles desafiando toda uma lógica de vigilância associada a um equipamento que permite saber a nossa localização exacta.
Deixo-vos dois projectos que corporizam estas ideias, na medida em que se constituem como práticas interactivas, apenas possíveis através da activação pelos utilizadores e mediante a sua localização geográfica, que misturam mundo real e virtual e que implicam uma colaboração e partilha de experiências e locais.
Quando recebi o meu primeiro telemóvel - um Siemens C25, ou outro "tijolo" que o valha -, estava longe de imaginar que em menos de 15 anos seria comum ter uma biblioteca multimédia, um sistema de GPS, redes sociais, um sem número de aplicações para os mais diversos fins, tudo num telemóvel. Hoje misturamos mundo físico e virtual com aparelhos que nos cabem na palma da mão e viajamos com bagagem virtual.
E vocês? ainda se lembram do vosso primeiro telemóvel? :)
terça-feira, 4 de dezembro de 2012
Falsa apropriação dos videojogos
O tema que vos trago hoje está relacionado com os videojogos e a sua falsa
apropriação. Como sabemos, os videojogos são hoje um processo
comunicativo capaz de mobilizar grandes massas e capaz de marcar a diferença no
panorama mediático atual. Começou
por ser uma indústria para os mais novos ao fabricar produtos que se
assemelhavam a brinquedos para crianças (era assim que a sociedade encarava
este meio) e acabou por se tornar numa forma de cultura que trabalha a arte e
cria várias experiências particulares que não existem em mais nenhum meio.
Todo este poder, por vezes, acaba
em polémica. Jogos com muita violência, por exemplo, acabam em notícias
mediáticas que abrangem assaltos, assassínios e suicídios. Os jogadores apropriam de forma errada as mensagens transmitidas e realmente existe a
possibilidade de estes confundirem o mundo virtual com o mundo real e trazerem
consigo os dilemas, sentimentos e frustrações para as suas vidas.
Um grande problema relacionado com
esta questão (na minha opinião é o maior problema assistido nesta indústria) é
o desrespeito pelas indicações mínimas de idade. Todos os videojogos contam com esta
indicação que se baseia nos graus de violência, tensão, complexidade da
narrativa, entre outros aspetos importantes. Porém, para os mais jovens, estes videojogos para adultos são muito tentadores e normalmente os pais acabam por ceder às
vontades dos filhos. O que sucede depois é óbvio, as crianças são expostas a
imagens gráficas que não condizem com a sua idade e os seus comportamentos irão
ser afetados futuramente.
O exemplo de videojogo que mais
demonstra esta situação é o GTA (Grand Theft Auto). Lançado em 1997, já conta
com várias criações. Este videojogo está relacionado com o mundo do crime e o
seu objetivo consiste na maioria das vezes em matar, agredir, roubar ou até
explodir com qualquer coisa. É alvo de muito sucesso e para além de ser para a
população com idade superior a 18 anos, a maioria do seu público é bem mais
jovem.
Lembro-me da primeira criação
deste videojogo que não continha tanta violência. Deixo-vos uma fotografia:
GTA1
Por a qualidade gráfica do primeiro videojogo podemos concluir que
o avanço da tecnologia não tem só coisas positivas, muito antes pelo contrário.
Com o desenvolvimento desta indústria, os videojogos assemelham-se cada vez
mais à realidade e, enquanto nesta primeira edição era claramente perceptível o
facto de não ser real, nos videojogos mais recentes há uma semelhança tal com a
realidade que pode criar muita confusão nas crianças.
Por fim, resta-me colocar-vos uma questão. Consideram que toda a
responsabilidade deve recair sobre os encarregados de educação ou que, com todo
este desenvolvimento tecnológico, trata-se de uma questão sem fim à vista?
Ana Narciso
quinta-feira, 29 de novembro de 2012
Look at me
Caros colegas, cara professora.
Finalmente consegui encontrar o video que vos falei.
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Finalmente consegui encontrar o video que vos falei.
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Mensagens subliminares
A propósito dos vídeos que vimos na aula de terça-feira, deixo também aqui dois vídeos sobre Mensagens Subliminares.
Não sei se tudo isto será verdade, mas pronto aqui fica para verem:
Não sei se tudo isto será verdade, mas pronto aqui fica para verem:
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